Показаны сообщения с ярлыком изучаем mr. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком изучаем mr. Показать все сообщения

понедельник, 21 февраля 2011 г.

SSS mtl

Вот и попробовал что такое SSS материал в mental ray. mikinik показал один из своих тестов с этим материалом и воодушевил меня, спасибо ему Большое





пятница, 28 января 2011 г.

RAM и mental ray

Небольшой обзор функций, позволяющих оптимизировать сцены и использование оперативной памяти при рендеринге в mental ray.

Rendering > Processing > Translator Options > Memory Options


Memory Options group
Use Placeholder Objects
   При включении этой опции 3ds Max/Design посылает геометрию в mental ray только по запросу. Изначально база данных сцены mental ray состоит только из размеров и положений объектов в сцене 3ds Max/Design. Объекты посылаются на просчёт в том случае, когда mental ray обрабатывает часть сцены, которая содержит объекты, попадающие в обзор камеры. По умолчанию опция отключена.
   Эта опция может ускорить рендеринг, при условии, что в вашей сцене много объектов, не попадающих в обзор камеры.
Когда mental ray не хватает памяти, использование этой опции увеличивает доступную память для него, удаляя не попадающую в камеру вид геометрию. Это может существенно уменьшить количество используемой памяти, но это же может немного замедлить процесс рендеринга.

Use mental ray Map Manager
   При включении опции, используемые в материалах и шейдерах, карты текстур считываются с диска и преобразуются в специальный формат mental ray. При отключении этой функции карты считываются напрямую из памяти и дополнительные преобразования не требуются. Опция по умолчанию отключена.

   Опция включена: mental ray читает текстуры напрямую с диска (когда памяти мало он очищает память текстур). Текстуры загружаются по мере необходимости. mental ray использует встроенный пирамидальный фильтр (pyramid filtering system). Форматы текстур, которые не поддерживаются mental ray читаются 3ds Max/Design и направляются в mental в виде двоичных данных перед началом рендеринга.

   Опция отключена: 3ds Max/Design читает текстуру с диска и отправляет отдельные цвета пикселей в mental ray по мере необходимости.

Примечание: 3ds Max/Design считывает текстуры с диска и хранит их в памяти между процессами рендеринга. Это несколько ускоряет рендеринг поскольку текстуры не нужно считывать с диска каждый раз.

   Включение этой функции полезно для больших сцен, которые требуют много памяти для рендеринга. Отключение опции ускоряет процесс рендеринга, так как текстуры уже загружены в память и их не нужно снова загружать и еще раз передавать в mental ray.
   Между процессами рендеринга с включенной и отключенной опцией может быть небольшая разница из-за различий в алгоритмах mental ray и 3ds Max/Design

    Обязательно включите опцию «Use mental ray Map Manager» при:
   Использовании рендеринга по сети. При распределенном рендеринге использование mental ray map manager может отличаться качество от рендеринга 3ds Max/Design (на разных машинах) из-за разнице в технологиях фильтрации.

Conserve Memory
   Заставляет транслятор занимать как можно меньше памяти. Это может замедлить процесс трансляции, но уменьшит количество данных посылаемых в mental ray. По умолчанию опция отключена.

   Эта опция полезна, если требуется отрендерить большую сцену, а время менее критично.

   Включение этой опции так же принуждает mental ray сохранять фреймы как временные .map файлы. Это позволяет рендерить очень большие сцены без превышения количества памяти.

...

Во время рендеринга в mental ray создаётся база данных сцены, сохраняемая в кэше геометрической формы. mental ray управляет этим кэшем, чтобы загружать и выгружать информацию из базы данных наиболее эффективно используя оперативную память.
В кэше геометрической формы хранится информация о положении геометрических форм в пространстве, данные её мозаичного представления и любые другие данные, которые могут потребоваться для рендеринга.

На заметку: Мозаичное представление получает вся геометрия сцены, полигональные и параметрические модели, которые необходимо преобразовать в треугольники (представить в виде мозаики). Данная задача состоит из этапов: 1) выполняется загрузка геометрии в оперативную память, чтобы mental ray стало известно о её существовании и её положении в сцене; 2) создаётся мозаичное пред-ставление в виде треугольников.

По мере разрастания кэша постепенно растёт и использование оперативной памяти до тех пор, пока не будет достигнут её критический предел.



Geometry Caching group

Кэширование геометрии позволяет сохранять содержание транслированной сцены во временный файл для использования в дальнейшем в последовательных рендерах. Это может сэкономить некоторое время, особенно в больших сценах. Доступно два уровня кэширования: стандартный и закрытый.

Enable
Когда опция включена, mental ray использует кэшированную геометрию. Во время первого рендера геометрия транслируется и сохраняется в кэш файл. Затем в последующем рендеринге этой же сцены, рендер использует кешированную геометрию для всех неизменённых объектов, вместо их ретрансляции. Любая измененная геометрия заново транслируется.


Lock Geometry Translation
При включении этой опции изменение уровня подобъектов, такие как редактирование вершин, или настройка модификаторов, игнорируются и не приводят к ретранслированию. Однако, изменения уровня объекта, такие как перемещение или вращение приводят к ретранслированию.

Clear Geometry Cache
Удаляет кэшированную геометрию.




пятница, 22 октября 2010 г.

iray (небольшой апдейт статьи)

Выводы по производительности:
Тестируемые карты nVidia Quadro FX 1800, nVidia GeForce GTX480, nVidia Quadro 4000
В приложенном файле результаты тестирования. А также в таблице 1.2 все данные по тестированию.
 На заметку: Названия файлов содержат все необходимые статистические данные, например: 001-1_GTX480_teapots_iterations_500_rt0-54_tt0-15.jpg, где GTX480 – тестируемая карта, teapots –тестируемая сцена, iterations_500 – тип тестирования, rt0-54 – время рендеринга, tt0-15 – время трансляции сцены в память.
 Таблица 1.2. Результаты тестирования:
модель
Teapots test Iterations 500
(Время рендера)
Interior test Iterations 500
(Время рендера)
Quadro FX1800
5 минут 12 секунд
15 минут 9 секунд
GeFogce GTX 480
0 минут 54 секунды
2 минуты 53 секунды
Quadro 4000
1 минута 48 секунд
5 минут 25 секунд
 Наиболее быстрым является видеокарта GeFogce GTX 480 за счёт 480 CUDA ядер. Но при работе она очень сильно греется и шумит вентилятор, ощущение что компьютер готовится к гиперпрыжку в другую солнечную систему :)
Видеокарты Quadro в этом отношении выигрывают, температура повышается не значительно и довольно-таки тихо идёт процесс рендеринга. Несмотря на длительное время рендеринга по сравнению с картой GeFogce. Оно и понятно GeFogce GTX 480 с 480 CUDA ядрами против Quadro 4000 256 CUDA ядер.
 Стоит отметить тот факт, что при больших и сложных сценах, более 1,5 Гб GeFogce GTX 480 уже не справится с рендерингом и процесс полностью переложится на Центральный Процессор. В то время как Quadro 4000 тоже самое сделает, но при 2Гб памяти. Касательно памяти, не стоит забывать и о текстурах, которые также подгружаются в память при вычислениях.
 Схема использования памяти примерно такова: на 1Гб памяти приходится 8 млн. треугольников, а также используется 3 байта на пиксель (т.е. картинка с разрешением 1500х1000 пикселей занимает 4,29 Мб)
 Для ускорения рендеринга можно использовать несколько видеокарт, даже такую комбинацию как GeFogce+ Quadro. Нужно будет установить драйвер для той карты, к которой подключен монитор. Также можно использовать сетевой рендеринг использую BackBurner.
Статья целиком http://3dmax.ru/visualization/articles/1306.html

суббота, 2 октября 2010 г.

mental ray iray (статейка)


       iray – технология разработанная компанией mental images, она отличается от mental ray, но совместима с ним с некоторыми ограничениями (о которых речь пойдёт далее). iray рендерит изображения средствами видеокарты c процессорами на базе архитектуры CUDA (GPU), а также центральным процессором (CPU).
       Стоит отметить, что iray не является методом для получения preview для mental ray, это самостоятельная технология. iray использует совершенно иную технологию для расчётов освещения сцены.
        Основными превосходствами iray над mental ray являются: самосветящиеся объекты (которые настраиваются в материалах как Self-illumination). Данными самосветящимися объектами можно осветить всю сцену, не используя ни одного фотометрического источника света. И ещё одно наиболее важное преимущество, это глянцевые полуматовые отражения, которые рендерятся без особо видимого шума.
Моя статья читать на 3dmax.ru

Ну и небольшой вывод:
Абстрактный пример, основанный на собственных соображениях:


Вы ездите на авто по городу, и знаете чуть ли не все улицы и закоулки. Аналогия – вы уверенный пользователь mental ray.



И затем, вы просто решаете ездить на такси, для того чтобы больше не беспокоиться о светофорах, поворотах, в общем, не следить за дорогой. Аналогия – начали пользоваться iray.



Так вот. Такси едет не по той улице как вы привыкли, или вы знаете, что в каком-либо переулке проще свернуть, чтобы сократить путь, но этого не происходит, водитель продолжает ехать по прямой дороге, вы не можете ничего изменить, ведь вы теперь просто пассажир. Сторонний наблюдатель.



А если вы опытный водитель и вы сами ведёте авто (пользователь mental ray), вы знаете все, или большинство дорог, где и как проехать чтобы сократить время (настроить рендеринг с наиболее оптимальным временем/качеством), то тут спору нет, весь процесс будет зависеть от вас и вашего профессионализма. Вы будете управлять и временем рендера, и его качеством.



Ну а для новичков, так скажем туристов в городе (новых пользователей 3ds Max/Design+ mental ray), конечно же будет проще взять такси, которое просто доставит вас по адресу (само собой вы не знаете ни оптимальной цены, ни маршрута).



Надеюсь, аналогия понятна!

Так, что уважаемые коллеги, нам можно не беспокоиться, что мы можем остаться не у дел. Не смотря на услуги такси, многие водят автомобиль сами, потому что это удобнее.
И туристы нам не конкуренты ;)

mental ray iray (статейка)


       iray – технология разработанная компанией mental images, она отличается от mental ray, но совместима с ним с некоторыми ограничениями (о которых речь пойдёт далее). iray рендерит изображения средствами видеокарты c процессорами на базе архитектуры CUDA (GPU), а также центральным процессором (CPU).
       Стоит отметить, что iray не является методом для получения preview для mental ray, это самостоятельная технология. iray использует совершенно иную технологию для расчётов освещения сцены.
        Основными превосходствами iray над mental ray являются: самосветящиеся объекты (которые настраиваются в материалах как Self-illumination). Данными самосветящимися объектами можно осветить всю сцену, не используя ни одного фотометрического источника света. И ещё одно наиболее важное преимущество, это глянцевые полуматовые отражения, которые рендерятся без особо видимого шума.
Моя статья читать на 3dmax.ru

Ну и небольшой вывод:
Абстрактный пример, основанный на собственных соображениях:


Вы ездите на авто по городу, и знаете чуть ли не все улицы и закоулки. Аналогия – вы уверенный пользователь mental ray.



И затем, вы просто решаете ездить на такси, для того чтобы больше не беспокоиться о светофорах, поворотах, в общем, не следить за дорогой. Аналогия – начали пользоваться iray.



Так вот. Такси едет не по той улице как вы привыкли, или вы знаете, что в каком-либо переулке проще свернуть, чтобы сократить путь, но этого не происходит, водитель продолжает ехать по прямой дороге, вы не можете ничего изменить, ведь вы теперь просто пассажир. Сторонний наблюдатель.



А если вы опытный водитель и вы сами ведёте авто (пользователь mental ray), вы знаете все, или большинство дорог, где и как проехать чтобы сократить время (настроить рендеринг с наиболее оптимальным временем/качеством), то тут спору нет, весь процесс будет зависеть от вас и вашего профессионализма. Вы будете управлять и временем рендера, и его качеством.



Ну а для новичков, так скажем туристов в городе (новых пользователей 3ds Max/Design+ mental ray), конечно же будет проще взять такси, которое просто доставит вас по адресу (само собой вы не знаете ни оптимальной цены, ни маршрута).



Надеюсь, аналогия понятна!

Так, что уважаемые коллеги, нам можно не беспокоиться, что мы можем остаться не у дел. Не смотря на услуги такси, многие водят автомобиль сами, потому что это удобнее.
И туристы нам не конкуренты ;)