пятница, 28 января 2011 г.

RAM и mental ray

Небольшой обзор функций, позволяющих оптимизировать сцены и использование оперативной памяти при рендеринге в mental ray.

Rendering > Processing > Translator Options > Memory Options


Memory Options group
Use Placeholder Objects
   При включении этой опции 3ds Max/Design посылает геометрию в mental ray только по запросу. Изначально база данных сцены mental ray состоит только из размеров и положений объектов в сцене 3ds Max/Design. Объекты посылаются на просчёт в том случае, когда mental ray обрабатывает часть сцены, которая содержит объекты, попадающие в обзор камеры. По умолчанию опция отключена.
   Эта опция может ускорить рендеринг, при условии, что в вашей сцене много объектов, не попадающих в обзор камеры.
Когда mental ray не хватает памяти, использование этой опции увеличивает доступную память для него, удаляя не попадающую в камеру вид геометрию. Это может существенно уменьшить количество используемой памяти, но это же может немного замедлить процесс рендеринга.

Use mental ray Map Manager
   При включении опции, используемые в материалах и шейдерах, карты текстур считываются с диска и преобразуются в специальный формат mental ray. При отключении этой функции карты считываются напрямую из памяти и дополнительные преобразования не требуются. Опция по умолчанию отключена.

   Опция включена: mental ray читает текстуры напрямую с диска (когда памяти мало он очищает память текстур). Текстуры загружаются по мере необходимости. mental ray использует встроенный пирамидальный фильтр (pyramid filtering system). Форматы текстур, которые не поддерживаются mental ray читаются 3ds Max/Design и направляются в mental в виде двоичных данных перед началом рендеринга.

   Опция отключена: 3ds Max/Design читает текстуру с диска и отправляет отдельные цвета пикселей в mental ray по мере необходимости.

Примечание: 3ds Max/Design считывает текстуры с диска и хранит их в памяти между процессами рендеринга. Это несколько ускоряет рендеринг поскольку текстуры не нужно считывать с диска каждый раз.

   Включение этой функции полезно для больших сцен, которые требуют много памяти для рендеринга. Отключение опции ускоряет процесс рендеринга, так как текстуры уже загружены в память и их не нужно снова загружать и еще раз передавать в mental ray.
   Между процессами рендеринга с включенной и отключенной опцией может быть небольшая разница из-за различий в алгоритмах mental ray и 3ds Max/Design

    Обязательно включите опцию «Use mental ray Map Manager» при:
   Использовании рендеринга по сети. При распределенном рендеринге использование mental ray map manager может отличаться качество от рендеринга 3ds Max/Design (на разных машинах) из-за разнице в технологиях фильтрации.

Conserve Memory
   Заставляет транслятор занимать как можно меньше памяти. Это может замедлить процесс трансляции, но уменьшит количество данных посылаемых в mental ray. По умолчанию опция отключена.

   Эта опция полезна, если требуется отрендерить большую сцену, а время менее критично.

   Включение этой опции так же принуждает mental ray сохранять фреймы как временные .map файлы. Это позволяет рендерить очень большие сцены без превышения количества памяти.

...

Во время рендеринга в mental ray создаётся база данных сцены, сохраняемая в кэше геометрической формы. mental ray управляет этим кэшем, чтобы загружать и выгружать информацию из базы данных наиболее эффективно используя оперативную память.
В кэше геометрической формы хранится информация о положении геометрических форм в пространстве, данные её мозаичного представления и любые другие данные, которые могут потребоваться для рендеринга.

На заметку: Мозаичное представление получает вся геометрия сцены, полигональные и параметрические модели, которые необходимо преобразовать в треугольники (представить в виде мозаики). Данная задача состоит из этапов: 1) выполняется загрузка геометрии в оперативную память, чтобы mental ray стало известно о её существовании и её положении в сцене; 2) создаётся мозаичное пред-ставление в виде треугольников.

По мере разрастания кэша постепенно растёт и использование оперативной памяти до тех пор, пока не будет достигнут её критический предел.



Geometry Caching group

Кэширование геометрии позволяет сохранять содержание транслированной сцены во временный файл для использования в дальнейшем в последовательных рендерах. Это может сэкономить некоторое время, особенно в больших сценах. Доступно два уровня кэширования: стандартный и закрытый.

Enable
Когда опция включена, mental ray использует кэшированную геометрию. Во время первого рендера геометрия транслируется и сохраняется в кэш файл. Затем в последующем рендеринге этой же сцены, рендер использует кешированную геометрию для всех неизменённых объектов, вместо их ретрансляции. Любая измененная геометрия заново транслируется.


Lock Geometry Translation
При включении этой опции изменение уровня подобъектов, такие как редактирование вершин, или настройка модификаторов, игнорируются и не приводят к ретранслированию. Однако, изменения уровня объекта, такие как перемещение или вращение приводят к ретранслированию.

Clear Geometry Cache
Удаляет кэшированную геометрию.