вторник, 8 марта 2011 г.

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 8 лет выходит очередной релиз:

Kinetix 3D Studio MAX
Кодовое название Jaguar.



Autodesk анонсирует 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались бесплатные листовки «Вы это видели?», и Max становится гвоздем программы.
Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени во вьюпорте.

После SIGGRAPH, 3D Studio MAX показан на Autodesk Cad Camp, где остальные узнают о Максе. Началась стадия бета-тестирования программы, и группа ветеранов 3D помогает отточить программу для более удобного использования.

Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division делает ребрендинг и называется Kinetix, подразделением Autodesk.

Релиз 1.0 требовал наличие в качестве операционной системы Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.

Были два ключевых обновления – 1.1 и 1.2.
1.1 – был выпущен SDK;
1.2 – является апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.



New features:

Undo! – хотите верьте, хотите нет но это новая концепция в 3D приложении!

Разработан Modifier Stack. 

Material Editor и Animation Controller System  были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией

Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты
(volumetric effects).

Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).

Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.
Интерактивная графика подняла новый интерфейс Макса HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для еще только раскручивающейся в то время Windows NT.

Почти каждая отдельная функция являлась плагином, что означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.

Так же дебютировал Cheetah (кодовое название “Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован с моделью шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов.

Анимировать все что угодно в любое время. То что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды.

«Легкое моделирование» с использованием подхода процедурализма – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.


Выпущена игра Warcraft от  Blizzard Entertainment’s, с помощью 3D Studio было сделано видео к игре.


P.S.

За перевод материала с английского спасибо Дмитрию (tomform)

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта